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Estos diseñadores dan vida al mundo de la ciencia ficción con sus diseños futuristas

Estos diseñadores dan vida al mundo de la ciencia ficción con sus diseños futuristas


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Si aún no lo ha comprendido, la forma en que pasa del punto A al punto B será muy diferente en el futuro.

La forma en que trabaja o se mueve también está a punto de cambiar. De hecho, es muy probable que el futuro se parezca mucho a tu película de ciencia ficción favorita, con películas como Blade Runner y el quinto elemento que vienen a la mente.

Ya ha echado un vistazo a estas tecnologías únicas de empresas de tecnología líderes en todo el mundo. Desde el auto volador de Kitty Hawk hasta la liga de carreras autónomas de F1 de Roborace, la tecnología emergente como la robótica y la inteligencia artificial ya han comenzado a remodelar nuestro mundo.

Entonces, ¿cómo comenzaremos a diseñar este futuro?

Diseñadores como Mike Turner han aprovechado su experiencia del mundo real, su aprecio por el diseño, su visión imaginativa y su amor por la ciencia ficción para crear soluciones de diseño de transporte tanto del mundo real como futuristas.

Decidimos sentarnos con el Diseñador Industrial para profundizar tanto en su proceso de diseño como en algunos de sus proyectos favoritos.

¿Cuánto tiempo te lleva completar un concepto? ¿Nos explica su proceso?

Varía enormemente. Obviamente, mi trabajo diurno “remunerado” es mucho más profundo: desarrollar y ofrecer soluciones listas para la producción.

Los proyectos en un entorno profesional a menudo pueden durar meses, ¡pero he conocido que algunos toman literalmente AÑOS!

Para los proyectos de "tiempo libre" como Chimaera, que es puramente conceptual, normalmente elijo limitarme a un programa mucho más estricto y, obviamente, tomar atajos con la profundidad y la amplitud de lo que se propone.

Estos son básicamente bocetos en 3D, suficientes para capturar al personaje e insinuar el propósito y la tecnología, pero solo están rascando la superficie en términos de viabilidad. Para este tipo de "investigaciones divertidas", suelo encontrar 40-60 horas es más que suficiente para sacarlo de mi sistema.

En cuanto al proceso:

Un poco de investigación de antecedentes tecnológicos siempre ayuda. A veces, esto será suficiente para permitirme saltar directamente a un modelo de Alias ​​3D para comenzar a bloquear cosas, establecer un sentido relativo de escala. Casi todos los proyectos de mi cartera comienzan con un paquete CAD en 3D que contiene ergonomía humana; siempre me basaré en las personas; los reclamos de espacio humano requeridos.

Una vez que tengo un diseño de paquete CAD básico, a menudo lo bosquejo en 2D: Photoshop y Wacom, etc., para explorar rápidamente los volúmenes / características de la carrocería, etc. Una vez que he encontrado algo que me gusta, empiezo a vea cómo funciona en Alias ​​3D. El 3D es una herramienta de diseño genial y un avance valioso, ya que le permite comprender realmente lo que está sucediendo desde todos los ángulos, mientras que un boceto 2D tradicional no resuelve las formas de manera adecuada, es ambiguo.

Normalmente, entonces, comenzaré a iterar el diseño de alias en 3D, para ajustar y refinar detalles y características, explorar más opciones, volver al 2D para hacer pinturas rápidas de Photoshop si se me ocurre una salida más radical.

Una vez que las cosas empiecen a tener sentido, también incorporaré la geometría del trabajo en progreso en vRED para poder comenzar a configurar versiones preliminares de los renders finales; comenzar a probar la iluminación y los sombreadores.

Después de algunas iteraciones más dentro y fuera de Alias, vRED y Photoshop, comienza a sentir que debería detenerme. Si empiezo a obsesionarme con los microdetalles, es hora de colgar las espuelas y presionar el botón de "renderizado final".

Como dije antes, estos no están destinados a ser conceptos perfectos, solo están destinados a que la gente hable y piense en nuevas direcciones. Este tipo de trabajo conceptual es generalmente territorio de golpe y fuga.

¿Cómo cambiará el transporte en el futuro? ¿Crees que parece más distópico o utópico? ¿Algún ejemplo en su cartera?

El transporte para mí es un tema delicado. Veo demasiados diseñadores y fabricantes obsesionados con los coches eléctricos en este momento, pero para mí esto no resuelve nada.

El problema desde mi perspectiva es la congestión. Tráfico. Gente que quiere sentarse en su propia pequeña burbuja egoísta, incluso si está cada vez más estancada. Vivo en Derby U.K., no es una gran ciudad por ningún tramo de la imaginación, pero está completamente ahogado al principio y al final de cada día. Demasiados coches.

No hay suficientes viajeros que utilicen el transporte público, así como una infraestructura de transporte público inadecuada y con fondos insuficientes. La gente necesita superar su miedo a compartir espacio con extraños, ya que el problema del transporte para muchos de nosotros no va a desaparecer debido a la movilidad personal.

Dibujo coches de concepto locos como medio de escape y relajación, pero mi trabajo diario actualmente es diseñar transporte público (trenes, autobuses, metros, tranvías, etc.), porque creo que es lo correcto con lo que comprometerse como diseñador de transporte. .

Veo los vehículos conceptuales y el escapismo digital como los juegos como una solución mágica para muchos.

Muchos de nosotros queremos la alegría y la libertad de la movilidad personal: conducir rápido sin límites de velocidad, tomar riesgos, explorar y socializar.

En mi vida, he visto que los juegos de carreras evolucionaron de unos pocos píxeles inverosímiles a unas simulaciones de realidad virtual colaborativas fotorrealistas realmente inmersivas. He visto a compañías de automóviles adoptar esto y comenzar a diseñar autos conceptuales para juegos, y licenciar representaciones perfectas en píxeles de sus diseños clásicos.

Así que, de nuevo, mi portafolio cubre este tipo de vehículo escapista hedonista ... en realidad nunca se pretendió que se construyera físicamente, pero solo a unos pocos milisegundos de ser cargado y eliminado en línea.

¿Cuál es la historia detrás de su proyecto IVT Chimaera junto a Peter Spriggs?

IVT (Industrial Vehicle Technology) es una genial revista de la industria del Reino Unido que he disfrutado durante años; es una revista lo suficientemente seria que analiza todos los aspectos del diseño y fabricación de vehículos industriales (máquinas de construcción: excavadoras, volquetes, cargadores, elevadores, etc.) pero parte de la revista se dedica a las tendencias de diseño de la industria: carrocería y cabinas.

Los editores llevaron a cabo una "competencia" mensual en curso para mostrar nuevas ideas en torno a los resúmenes establecidos, con el objetivo de desbloquear el pensamiento "listo para usar" y el futuro cercano / lejano. No hay premios como tales, aparte de la diversión de aparecer.

Ya había participado en algunos de estos concursos y disfruté de conocer a otros diseñadores y compartir más ideas, logrando obtener una portada y levantar algunas cejas en el proceso.

Al mismo tiempo, estaba apoyando a estudiantes de pregrado en la Universidad de Coventry, ayudando a criticar su trabajo y dando consejos prácticos y consejos sobre cómo mejorar su juego desde una perspectiva de la industria, que es donde conocí a Pete por primera vez.

Pete estaba dibujando y modelando con CAD de Alias ​​todo tipo de vehículos, robots, naves espaciales súper geniales y locos, y todo lo demás, su trabajo ya estaba MUY fuera de escala.

Cuando IVT me pidió que hiciera otro concepto basado en la idea de “tecnología portátil”, ¡sabía exactamente a quién quería en mi equipo!

Discutimos una dirección conceptual con unas cervezas. Para este, quería pensar más en el espacio interior de la cabina y la filosofía de cómo lo controlaba e interactuaba con él.

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Quería controles holográficos basados ​​en gestos, reconocimiento de iris, seguimiento de la cabeza: aumentados, overclockeados y atados como en un parque de atracciones. Quería que fuera como la unidad de caminante / manipulador de la película ALIENS, pero en ácido, MUCHO más grande, más rudo.

Básicamente, le di a Pete rienda suelta para que se volviera loco en el exterior, siempre que tuviera un gran toldo de burbujas de vidrio sobre el operador, para que fuera más claro lo que estaba sucediendo en las imágenes. Él ya estaba dibujando tantas cosas geniales de mech que sabía que lo clavaría.

¡Ciertamente no decepcionó!

Hicimos una revisión intermedia en la que revisamos lo que teníamos (más cervezas) y le sugerí que hiciera los brazos más grandes y más desagradables. Lo último que quería hacer era imponer demasiado a su propia visión; quería que fuera su oportunidad para volverse loco y divertirse. Y eso es todo.

Hizo algunos renders realmente agradables a velocidad de litera para resumir el exterior, y creo que para el interior me salí con la mayoría de capturas de pantalla de Alias ​​y montones de superposiciones de Photoshop ... fuimos a imprimir, ¡y obtuve la portada nuevamente!

Fue una muy buena oportunidad para trabajar juntos y conocer mejor cómo trabaja y piensa otro diseñador. Me encantó cada minuto, ¡y todavía se ve bastante rudo todos estos años después!

¿Qué inspiró el proyecto AutoUnion Streamliner 2037?

¡Buena pregunta! - mi folio está cada vez más lleno de mi reinterpretación de autos de carreras clásicos, la mayoría de los cuales están inspirados en historias de mi papá, que siempre ha sido un verdadero aficionado a la gasolina, así como un ingeniero talentoso.

Me crió un poco con historias, imágenes y filmaciones históricas centradas en estos icónicos autos de carreras; El Porsche 917 antiguo destroza a la oposición en Le Mans, el Mercedes Mille Miglia derrotado por Stirling Moss por carreteras italianas horriblemente estrechas y sinuosas: las imágenes locas de los conductores arrasando el desierto del Sahara a una velocidad vertiginosa en el rally Dakkar, Derek Bell a toda velocidad a través del “Infierno Verde” en su Rothmans 962, ¡cada imagen e historia me ha dejado una profunda impresión, obviamente!

Con el AutoUnion Streamliner, nuevamente es otra forma icónica, una bestia incomparable en su apogeo, y como una nave espacial en comparación con la oposición de su tiempo. La forma del cuerpo inquietantemente limpia es muy pura y muy despejada.

En 2008, trabajé brevemente con VW en Potsdam, Alemania, en las afueras de Berlín. Durante el tiempo que estuve allí, me enteré de que la legendaria carretera AVUS de antes de la guerra, la pista de carreras que corría hasta las afueras de Potsdam. Tenía que ir a echar un vistazo. Hay mucho que ver en estos días, pero quedan algunos puntos de referencia descoloridos. Me metió debajo de la piel.

Como la mayoría de estos locos conceptos de automóviles, la idea cruda real fermenta dentro de mí invisible y subconsciente; cuando está listo, "parece" bastante formado en mi imaginación en términos de su carácter y postura, a menudo de forma inesperada.

El aerodinámico "llegó" a mi cabeza hace unos meses, y no me tomó mucho tiempo entender lo básico. Quería que fuera enorme, escultural y completamente ordenado. Jugué con hacer una versión con curvas para hacerme eco de que es el predecesor para empezar, pero rápidamente descubrí que esto se sentía demasiado como un pastiche.

Quería algo moderno, futurista y de apariencia extraterrestre, ni siquiera una pizca de ruedas o transmisión. Tan pronto como volví a emparejar las cosas con losas casi monolíticas, todo encajó rápidamente. Definitivamente es el "proyecto extraño" en mi folio actual, extrañamente simple, muy irónico, y sin una pizca de conocimiento práctico del diseño, pero ¿me encanta?

La ciencia ficción y la tecnología se influyen mutuamente. ¿Cuántos de tus diseños están basados ​​en ciencia ficción? ¿Cuánto influyó la tecnología emergente?

Hmm ... bueno, definitivamente hay una mezcla. He crecido leyendo y viendo ciencia ficción, y trabajo en una industria basada en la tecnología en términos de procesos utilizados y producto final entregado.

Obviamente, mi trabajo diario se basa en "hechos científicos", pero parte de ese papel es siempre mirar qué debería adoptarse o alentarse a continuación, aunque por lo general trabaja en plazos bastante cortos en términos de realizabilidad e implementación, es decir, "Arte de El territorio posible ”.

Mi trabajo conceptual escapista de “tiempo libre” es en conjunto más elíptico, por ahí, perdido, completamente inventado, pero en muchos casos se basa en tecnología de vanguardia, mezclado con un poco de escapismo de ciencia ficción de Star Wars; por eso tienes hormigas robot gigantes que caminan inspiradas en los perros robot de Boston Dynamics, pero en una escala épica de "Rise of the Machines".

¿Qué proyectos son tus favoritos y por qué?

Mi trabajo profesional me da la mayor satisfacción. Me gusta la resolución de problemas en 3D. Me gusta colaborar. Me gusta tener una sala llena de partes interesadas de la industria, todas con necesidades muy diferentes (a menudo en conflicto) y trabajar con ellos metódicamente utilizando herramientas y técnicas de diseño simples para encontrar una solución que todos puedan respaldar y entregar, y que brinde beneficios genuinos para el usuario final.

Me gustan los proyectos que requieren mucho trabajo, porque cuando llegas a la meta y has ayudado a convertir a las personas en conflicto en un equipo coherente con un producto final sólido en el que creen colectivamente, se siente como un logro REAL. Ese es el verdadero poder y propósito del diseño, en mi opinión.

¿Qué consejo le darías a otros diseñadores emergentes?

  • Mantenga los ojos y los oídos abiertos; escuche más de lo que hable; las respuestas y el apoyo que lo guiarán ya están allí.
  • No tenga miedo de hacer preguntas si no está seguro: los errores ocurren cuando se hacen suposiciones / no se alcanza una comprensión genuina.
  • Sea humilde, tenga hambre, tenga curiosidad.
  • Escuche su voz interior, confíe en sus instintos.
  • El tiempo de inactividad adecuado con las personas que ama es importante. El tiempo de pantalla no lo es.
  • La mitad del planeta son mujeres; necesitamos más diseñadoras y líderes.
  • No dejes que los contratiempos se vuelvan venenosos.

Para obtener más información sobre el trabajo de Mike Turner y Peter Spriggs, asegúrese de hacer clic en sus nombres para ver sus perfiles.

Nota del editor: Una versión anterior de este artículo atribuyó algunos diseños de vehículos conceptuales, en particular los modelos Volkswagen, solo a Mike Turner y, por lo tanto, olvidó mencionar a Woosung Chung, un estudiante de prácticas que trabajó junto a Turner. También faltaban citas similares a ANTARES Industries, TEREX y el propio Turner, además de otras empresas. Estos se han corregido para reflejar las fuentes adecuadas. Además, se han eliminado algunos diseños de automóviles conceptuales inicialmente atribuidos a Turner, pero que carecen de citas. IE lamenta estos errores.


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